lunes, 18 de septiembre de 2017

Análisis: Quest of Dungeons


En 1980 con el videojuego Rogue se acuñó el término roguelike para referirse al conjunto de características que definían a este primero y a partir de ahí a sus descendientes similares. Hoy vengo a analizar uno de esos descendientes que hace más de tres años desembarcó por primera vez en ordenadores y dispositivos iOS  bajo el título Quest of Dungeons y que está desarrollado por Upfall Studios. A partir de entonces, cada año ha ido llegando a las diferentes plataformas hasta que este 2017, cómo no, está presente en la nueva consola híbrida de Nintendo, que como explicaré más adelante, le viene como anillo al dedo.

Puro juego de exploración de mazmorras en dos dimensiones

Bajo la premisa inicial de que un lord poderoso y malvado ha robado toda la luz y la ha guardado dentro de una antorcha mágica, nos adentraremos en mazmorras para buscar al susodicho jefe y recuperar el objeto mágico. A pesar de que la historia es una simple excusa y no tiene nada de profundidad, no le podemos pedir más a este tipo de narrativa puesto que es fácilmente olvidable una vez estemos diez minutos jugando. 

Chamán con los niveles PS (rojo) y de Maná (azul) arriba a la izquiera

Una vez comenzamos a jugar, no sin antes haber elegido a nuestro héroe y un mundo (de cuatro posibilidades que nos ofrece en cada uno), nos encontramos en una pequeña habitación con alguna/s puerta/s que tendremos que atravesar para empezar a recorrer la planta. A partir de ahí la dinámica es ir recorriendo un área laberíntica compuesta de habitaciones en una interfaz de desplazamiento vertical y horizontal en dos dimensiones donde nos encontraremos a enemigos, recogeremos objetos y subiremos de nivel con la experiencia ganada tras combatir a los primeros. Cuando encontremos unas escaleras que desciendan será cuando tomemos la decisión de bajar una planta (equivalente a avanzar en la partida) donde la dificultad será un poco más elevada que la anterior con enemigos más poderosos. Cabe la posibilidad de volver a plantas superiores por si queremos completar su recorrido si no lo hemos hecho antes o recoger un objeto olvidado anteriormente. Pese a esto, para avanzar en la partida siempre habrá que ir hacia abajo hasta llegar al jefe final en la plata séptima donde encontraremos el cofre del tesoro con el objeto que ya ni te acuerdas de lo que era la antorcha para acabar la partida.

El sistema de juego está basado en microturnos (o turnos), el cual significa que cada acción que hagas —dar un paso a la siguiente baldosa, atacar, consumir un objeto o abrir/cerrar una puerta—, se contará como uno y si hay un enemigo a la vista él dará el siguiente paso y luego te tocará a ti mover ficha y así sucesivamente. Si no hay enemigos en tu rango de visión será siempre tu turno. La explicación teórica puede parecer lenta y más complicada de lo que parece, pero en la práctica es muchísimo más fluida y mejor de ver.

Otra de las características de este roguelike es la muerte permanente y con ella lo enlazo con las mazmorras aleatorias. Básicamente si te matan en el juego, y da igual lo avanzado que estés, vuelves al principio desde cero y una vez iniciada una nueva partida, todo lo que viste anteriormente no estará distribuido de la misma manera ya que el conjunto de habitáculos se generará al azar de manera procedimental, así habitaciones, enemigos y objetos cambiarán de sitio cada vez que empecemos partida. Además, aunque estemos en mitad de la partida, tendremos la oportunidad de guardarla y salirnos del juego para continuarla en cualquier otro momento.

Monstruos, puertas, objetos y más elementos…

Como he mencionado antes, en los entresijos de las mazmorras nos encontraremos monstruos a abatir, la mayoría asequibles a nuestras estadísticas de combate pero de vez en cuando nos toparemos con otros más poderosos para los cuales es mejor ir bien equipados. Todo ello hasta llegar a algún jefe inesperado tras abrir una puerta como otra cualquiera, donde más de una vez tendremos que retroceder para enfrentarnos a él con mejores números.

Eso ya va a la elección del jugador, pero el cerrar una puerta os puedo asegurar que os salvará más de una vez puesto que los jefes te persiguen y, como se suele decir, más vale prevenir que curar. En cuanto a variedad de enemigos, cada planta tendrá los suyos propios en cuanto a diseño y tipo de ataque (cuerpo a cuerpo y/o a distancia) lo cual enriquece el conjunto de las áreas. Si bien es cierto que dependiendo de nuestro nivel y el tipo de ataque que usemos la mayoría serán pura carne de cañón.

Asesino apuntando con Diario de Aventuras (información) abajo

Otro elemento mientras recorremos las habitaciones serán las puertas, la mayoría se abrirán tras pasar por ellas (o dándole al botón Y para accionarlas cuando estemos al lado), y habrá algunas que necesitemos de una cierta llave de un determinado color, forma o de ambas combinaciones, o incluso dos, para saber qué hay en dicho cuarto y poder continuar con nuestra exploración. Esto último me ha parecido interesante, dado la gran cantidad de llaves que puede haber, no siempre podremos abrir una puerta. Sin embargo esto no afectará al avance del juego, dado que una habitación cerrada con alguna llave especial que se nos resista, por lo que he podido observar, siempre serán cofres con objetos interesantes adecuados a la planta donde estemos, mientras que si volvemos tras una planta inferior con la llave premiada y vemos lo que esconden, estos sólo serán beneficiosos para la venta y no para nuestras estadísticas de combate.

Además de una variedad de objetos y elementos que animo a descubrir sin destriparlos en profundidad (comida, fuentes, pinchos, trampas, misiones, etcétera) hay uno realmente importante que viene siendo la tienda, donde compraremos cualquier objeto, siempre que esté disponible, y donde podremos vender lo que nos sobre ante el limitado inventario que pronto se nos quedará pequeño.

Ejemplo de Inventario

Cuatro héroes unieron sus fuerzas… pero sólo uno irá en solitario

Y es aquí uno de los giros cómicos que nos encontramos al comienzo del juego nada más empezar tras elegir a nuestro personaje de aventuras. Detalle humorístico en la historia que ha hecho que ya me gane sin apenas comenzar a adentrarme en las mazmorras y es que a lo largo del juego, cuando se va avanzando en las plantas nos iremos encontrando frases que algunas harán gracia y otras no, y de tanto en tanto algún enemigo nos dejará una bocadillo de diálogo curioso.

Pero centrándonos en lo importante, nada más iniciar la partida se te da a elegir entre cuatro personajes: el guerrero, experto en el manejo de espaldas, es bueno en el combate cuerpo a cuerpo y nulo en la distancia; el mago, no se le da muy bien las armas tradicionales pero sí los hechizos y la magia, mejor en combate a distancia pese a que también puede combatir cuerpo a cuerpo; el asesino, acechando entre las sombras, usa armas a distancia para atacar a su presa con posibilidad de ataque cuerpo a cuerpo cuando no quede más remedio; y por último el chamán, experto en la mezcla de hechizos con el combate a corta distancia como principal forma de ataque. Cada héroe al comienzo tendrá sus respectivas estadísticas, piezas de armadura y su habilidad inicial propia, con una cuantía pequeña de objetos también diferente a otro.

Los cuatro héroes
Qué héroe elijamos será clave a la hora de nuestra manera de combatir y es aquí cierto desequilibrio que encuentro entre dicha manera. Si bien el asesino y el mago tienen la ventaja del combate a distancia y apenas les serán afectados su puntos de salud a no ser que un enemigo esté a su lado o tenga éste un ataque también a distancia, en cambio el guerrero y el chamán serán presa del ataque cuerpo a cuerpo y su vida bajará irremediablemente en la mayoría de los combates.

Cabe mencionar que también nuestro héroe irá equipado de piezas de armadura (escudos, botas, chaleco, pantalones, casco y anillo) además de su arma, que conforme vayamos recogiendo mejores aumentarán nuestras estadísticas de combate (ataque, habilidad, defensa) de manera progresiva siempre y cuando las equipemos y no la dejemos en el inventario. Por último, añadir en esta sección que quizás nos llevemos cierta sorpresa tras acabar la partida satisfactoriamente con un guiño al juego Crypt of the NecroDancer que hará que aumente un nivel más la jugabilidad.

Variedad de habilidades y diferentes estrategias para combatir

Uno de los ataques especiales que tienen nuestros héroes es que, como bien he mencionado en anteriores líneas, cada uno posee una habilidad inicial propia diferente al ataque normal, sea sé un aumento en ataque con bajada de defensa para el guerrero, bolas de fuego para el mago, aumento de puntería para el asesino y parálisis mediante un susto en el caso del chamán. Con posibilidad de ampliar el número de habilidades hasta diez por personaje gracias al aprendizaje de la ayuda de cierto libro lila, cada habilidad es única y distintiva dependiendo del personaje al que manejemos.

Un ataque terremoto de nueve casillas de rango a distancia para el guerrero, recuperar vida en el mago, aumento de probabilidad de esquivar ataques para el asesino, lanzar enfermedades que reducen los PS del enemigo a cada turno para el chamán, son algunos ejemplos del repertorio de nuestros héroes.


Muestra de habilidades del mago
Lo que todas tendrán en común será algún efecto especial sobre nosotros o los enemigos cuando la usemos y la recarga que será el número de turnos (pasos/acciones) que se necesitarán hacer para que volvamos a poder usarla, además de necesitar cierta cuantía de maná en nuestras barras si dicha habilidad lo consume. Esta riqueza de repertorio hace que nuestro ataque sea variado y con posibilidades de enfrentar a hordas de enemigos/jefes con mejor destreza y mayor probabilidad de éxito. 

¿Juego repetitivo?

Si bien la dinámica del juego es siempre la misma: recorrer mazmorras, recoger objetos, luchar contra enemigos; de primeras quizás para el jugador más veterano no le resulte nada novedoso e incluso le pueda resultar repetitivo ya que, salvo algunas misiones de encontrar objeto y derrotar un minijefe, no despunta de sobremanera en la variedad de cosas a hacer. Con respecto a la curva de dificultad, se ve muy bien representada en los enemigos conforme bajamos de planta y avanzamos en la partida yendo de menos a más y estando perfectamente equilibrada en las siete plantas que tenemos que recorrer.

Sin embargo, si tenemos a un personaje especializado en la lucha a distancia y con buenas estadísticas acumuladas, solo un jefe puede hacernos sudar e incluso matar de dos golpes si no tenemos cuidado, o por el contrario, vamos sobrados recorriendo salas con enemigos asequibles y de repente aparece un obstáculo bastante curtido que debemos salvar las distancias o nos frustrará volviendo a empezar.

A la izquierda visual más rápida de las habilidades a elegir

En cuanto a los niveles de dificultad hay cuatro (fácil, normal, difícil e infernal) que se diferencian especialmente en la cantidad de enemigos o jefes que aparecen, la cantidad de oro que se recoge y que en los dos primeros te recuperas en salud conforme avanzan los turnos pero en los dos últimos no. El nivel de maná se recupera en todos, más rápido en los más fáciles y más lento en los difíciles.

Sobre el apartado gráfico desprende un estilo retro con predominio de colores oscuros en el diseño de la mazmorra pero bastante colorido en lo que se refiere a objetos y personajes. Lo que viene siendo la música, no llega a destacar en todo el juego, simplemente acompaña sin molestar y sin llegar a resultar pesada para nuestros tímpanos, cambiando ligeramente la melodía entre planta y planta. A mí personalmente no me ha resultado repetitiva y complementa adecuadamente lo que viene siendo la dinámica del juego. En cuando a otros detalles sonoros (ataques, apertura/cierre de puertas, sonidos de los enemigos, recogida de objeto) están bien localizados y diferenciados.

Quiero hacer un mención pequeña al apartado de opciones, donde podremos activar/desactivar ciertos elementos de la interfaz (minimapa, diario de aventuras) y ampliar o no lo que es la pantalla del juego e interfaz además del mapa, hecho que es muy útil dependiendo de si estamos jugando con la Nintendo Switch en modo TV o en modo portátil. Desconozco si estas mismas opciones están en las demás plataformas pero vienen como anillo al dedo para las características de la híbrida.

Duración adecuada y extras como plus para el jugador comprometido

Con respecto a la duración de lo que viene siendo una partida en un área/mundo, si somos de los que nos gusta recorrer bien cada planta para descubrir todos sus entresijos, más o menos nos llevará entre diez y quince minutos dependiendo de nuestra destreza y orientación en el mapa. Eso multiplicado por los siete niveles que hay en la partida fácilmente superaremos la hora de juego, pero dudo mucho que un jugador habitual supere las dos horas. Me parece un tiempo ideal para una partida completa acorde con este tipo de juego además de que entretiene y el tiempo se pasa volando.

Logros a conseguir
Como extras, el juego añade un apartado donde se verán reflejadas las estadísticas que vayamos acumulando conforme juguemos (con posibilidad de reiniciarlas) tras una partida, una clasificación con nuestros puntos de aventura en un ranking con toda la comunidad, y una lista de hazañas con una serie de logros a conseguir para el disfrute del jugador.

Lo mejor:
  • Gran repertorio de habilidades a descubrir y su buena combinación para seguir adelante.
  • Generación procedimental de mazmorras.
  • Diferente estrategia a seguir dependiendo del personaje elegido.
  • Extensas mazmorras a recorrer.
  • Adecuación de las partes de la interfaz dependiendo de si estás modo TV o portátil, ideal para Nintendo Switch.
  • Aspecto visual pixelado atrayente y colorido.
  • Te adueñas de los controles enseguida tras recorrer un piso.
  • Toque humorístico en el diálogo.
  • Alguna sorpresa que otra entre guiño y guiño.
  • El misterio de por qué un trozo de carne mordido y que te da menos vida cuesta más dinero que uno entero intacto y con el que recuperas más vida.

Lo peor:
  • Pequeños detalles a pulir mínimos a nivel de texto y formato de ventanas.
  • La historia se olvida enseguida, quien busque una narrativa profunda no la encontrará.
  • La frustración tras una muerte muy tardía y que tengas que volver a empezar.
  • Desequilibrio entre personajes.
  • Puede resultar repetitivo dependiendo del jugador.



Quest of Dungeons me ha parecido un juego muy disfrutable con las características de roguelike que ofrece. Con su gran variedad de ataques dependiendo del héroe que elijamos y la distribución aleatoria de las mazmorras, cada partida comenzará de una manera diferente a pesar de que al final el área siempre nos parecerá lo mismo a recorrer pero con distinta forma.  A pesar de su corta duración, es un juego que da lo que pretende, entretenimiento por más de una hora. Mientras no le exijamos mucho será un juego notable aunque puede que resulte repetitivo dependiendo del jugador.

Nota: 8/10.

Análisis realizado por Tania Plana López (versión de Nintendo Switch). Copia facilitada por Ratalaika Games.
FICHA TÉCNICA
Nombre: Quest of Dungeons
Género: Acción, Aventura, Estrategia, RPG
Desarrollador: Upfall Studios
Distribuidor: Upfall Studios
Jugadores: 1
Precio: 8.99€
Formato: Descarga digital Nintendo Switch (eShop)
Lanzamiento: 14/09/2017